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游戲機制與玩家體驗的研究初探

李艷華
一,、游戲的定義和組成元素
       在談?wù)撚螒虻慕M成元素和游戲機制前,,先看一下優(yōu)秀游戲設(shè)計者是怎么定義游戲的,。
       ■Bernard Suits (滑鐵盧大學(xué)的哲學(xué)教授)在他1978年出版的 The Grasshopper書提到“游戲是一種自愿克服不必要的障礙的活動”,。
       ■游戲設(shè)計傳奇人物席德·梅爾(Sid Meier))說:“游戲是一系列有趣的抉擇,�,!�
       ■在《游戲設(shè)計夢工廠》(Game Design Wordshop)中,,Tracy Fullerton定義游戲為“一個閉合有序的系統(tǒng),,與玩家有組織的沖突并以不穩(wěn)定的結(jié)果消解自身的不確定性,�,!�
       ■在《游戲設(shè)計藝術(shù)》(The Art of Game Design)Jesse Schell幽默地檢驗了幾種游戲的定義,并最后決定,“游戲是一種以娛樂的態(tài)度解決問題的活動,�,!�
       ■在 Game Design Theory中,Keith Burgun提出一種更狹義的游戲:“玩家通過做出模糊和自發(fā)的重要決定對抗一套規(guī)則體系,�,!�
       基于上述發(fā)現(xiàn),在某種程度上這些答案都令人信服且正確,。比起每種定義,,也許更重要的是體會出每位作者在嘗試定義游戲時的意圖�,?催^這些交互相織甚至是矛盾的定義后,,我們可以理解人們玩游戲的動機理解游戲的核心和邊界�,?偟膩碚f游戲可以說是一種框架組成元素分別是機制(mechanics)動態(tài)(dynamics)和美學(xué)(aesthetics),,MDA在2001年在游戲開發(fā)者大會上首次提出。機制可以理解成游戲的數(shù)據(jù)層面上的組件和算法,,動態(tài)是響應(yīng)玩家輸入和其他輸出的實時行為,,美學(xué)則是玩家與游戲系統(tǒng)交互時,應(yīng)當(dāng)喚起的情緒反應(yīng),。
二,、游戲機制和玩家體驗的相互作用關(guān)系
       在Jesse Schell所著的《游戲設(shè)計藝術(shù)》中將游戲的組成歸類為了四大基本元素分別是:機制、故事,、美學(xué)和技術(shù),,與上面提到MDA框架類似,兩種框架都有優(yōu)缺點,。其中Jesse Schell認(rèn)為游戲機制是游戲過程和規(guī)則,。機制描述了玩家怎樣才能完成你的游戲目標(biāo),當(dāng)他們嘗試的時候會發(fā)生什么,。游戲機制可以說是游戲的真正的核心,。剝離美學(xué)、技術(shù)和故事后,、剩下的互動和關(guān)系,,就是游戲機制。但是簡而言之,,游戲機制就是游戲中玩家用于交互與游戲世界的基礎(chǔ)功能,,也就是游戲規(guī)則,但是設(shè)計師為什么喜歡用“游戲機制”這個詞而不是“游戲規(guī)則”,,這點則Ernest Adams和Jorias Dormans所著的《游戲機制:高級游戲設(shè)計技術(shù)》這本 書給出的解釋是,,游戲規(guī)則更像是印在說明書上讓玩家所了解的指南,而游戲機制特別是電子游戲的機制很多時候?qū)τ谕婕沂请[藏的,。游戲的核心機制對一個游戲而言是重要的規(guī)則,。
       每個人或者游戲開發(fā)公司在設(shè)計游戲時都有不同的設(shè)計目標(biāo)。有些人想要創(chuàng)造有趣的體驗,,有些人想要給玩家制作有意思的謎題,,有些人則想鼓勵玩家就某個特定的話題深入思考,有些人想提供給玩家一個能夠感受到自己強大的競爭舞臺,。無論是那種設(shè)計目標(biāo)都和游戲的核心機制相關(guān),。好的游戲機制可以讓玩家全身心地投入到游戲中的態(tài)度。在這樣的情況下,,玩家能夠很開心地遵守游戲的規(guī)則,,并最終根據(jù)規(guī)則來獲取勝利(而不是躲避規(guī)則)。但對于作弊的玩家和掃興的玩家都沒有這樣的心態(tài),。作弊的玩家希望通過躲避規(guī)則來獲勝,,而掃興的玩家可能會遵守規(guī)則,也可能不會遵守,,他們沒有興趣在游戲里獲勝,。
       好的游戲機制給能玩家好的游戲體驗并讓玩家保持這種良好的游戲心態(tài)。相反糟糕的游戲機制會消磨玩家心態(tài)與玩家體驗,,比如《開心農(nóng)場》這樣的游戲,,以及其他不尊重玩家時間的游戲。這樣的社交游戲要求玩家在線時長高,,對不登錄游戲玩家有相應(yīng)的懲罰,。這種狀況都是一些糟糕的游戲機制造成的,為首的便是體力和腐爛機制,。
       在社交游戲里,,體力是一種資源,無論玩家是否登錄,,體力都在緩慢地恢復(fù)增長,。但是玩家能持有的體力點有最高限額,這個限額要比每天一共恢復(fù)的數(shù)量低,,也要比玩家最大程度游玩需求的數(shù)量低,。這樣的機制就在無形之中要求玩家比每天多次上線花費掉恢復(fù)的體力點,避免體力回復(fù)滿了造成浪費,。當(dāng)然,,玩家也可以 選購額外的體力。這也是正是這類游戲的主要收入來源之一,。
三,、游戲機制設(shè)計
       游戲機制體現(xiàn)在游戲的各個方面,,比如在《使命召喚》中,射擊是核心機制,,但是換子彈也是機制,按SHIFT鍵奔跑是機制,,跳躍,蹲下和趴下這些人物動作也是 機制任何成型的游戲都是由很多機制組成的哪怕是早期的電子游戲,,比如說《太空侵略者》,,玩家的移動和射擊也是機制,你所躲藏的掩體也是機制,,遠處的外星人分?jǐn)?shù)跟高也是機制,,當(dāng)你的飛船被摧毀或者外星人抵達底線游戲就會結(jié)束是機制,而游戲結(jié)束以后會存儲最高分讓后人挑戰(zhàn)也是機制,。而對于當(dāng)時那個時代而言,,《太空侵略者》最具突破性的機制就是敵人前進的速度會隨著你消滅他們的數(shù)量而越來越快,讓游戲更興奮 ,,增加游戲緊張感,,值得一提的是,這個 機制一開始并不是西角友宏特意設(shè)計的,。而是因為一個硬件原因造成的,,當(dāng)玩家消滅一個外星人的時候游戲需要渲染的對象變少了,他們的運算速度會加快,,從而導(dǎo)致行進速度也加快,。西角友宏發(fā)現(xiàn)這Bug以后給了這個游戲一個獨特的難度曲線,于是就把這個Bug作為游戲機制保留了下來,,甚至讓音樂也逐漸加速來給游戲增加跟多的緊張感,。一個在今天的標(biāo)準(zhǔn)來說非常原始的街機游戲都有如此多的機制,更不用去想現(xiàn)代電子游戲有多少游戲 機制組成了,。不過雖然如此,,總是會有幾個機制會成為游戲的核心,也就是核心機制,,或者稱為“游戲玩法”,。
       電子游戲中的我認(rèn)為設(shè)計最好的核心機制就是馬里奧的跳躍。馬里奧的跳躍是游戲歷史上最具教科書意義,,也是最具有標(biāo)志性的游戲機制,,也是核心機制的完美范例。比如馬里奧一代中,,玩家的目的是翻越各種各樣的障礙和敵人到達關(guān)卡的最后目標(biāo),。而玩家怎樣跨越障礙呢?答案就是利用宮本茂大神給玩家的跳躍,,但是不知如此,,跳躍的同時,,跳躍同時也是馬里奧擊殺敵人的手段。這樣玩家要用另一種方式來運用跳躍這個核心機制,,而與此同時跳躍也是馬里奧獲得獎勵和升級的手段,。要知道,馬里奧是一款 1985年的游戲,,這種易于上手、直觀,、具有多種用法且有深度的機制設(shè)計,,在當(dāng)時來說可以來說是前無古人后無來者的,把游戲上升到了一個全新的 層面,,以至于到現(xiàn)在成為游戲設(shè)計師的教科書,。而馬里奧的設(shè)計邏輯也成游戲設(shè)計的王道設(shè)計方法,那就是圍繞游戲機制來設(shè)計整個游戲,。
       無論是在學(xué)校里,,還是游戲設(shè)計的書上,都要求設(shè)計師從玩法或者說游戲機制上去設(shè)計游戲,。這也是馬里奧的做法,,也是任天堂的做法,圍繞游戲來展開制作游戲,。游戲設(shè)計師會先想好游戲以怎樣的機制作為游戲的可玩點,,然后圍繞這個機制去制作游戲,而對于 比如說射擊類游戲這種已經(jīng)存在了既定的主要機制的游戲類型來說,,就要添加怎樣的機制去區(qū)別 與其他的射擊游戲,。我們現(xiàn)在有很多資料來探索游戲設(shè)計的基本理論知識,但我依然認(rèn)為,,我們所能探索的理論和方法還有很多很多,。我們現(xiàn)有的只是冰山一角,我也許會沮喪,,也許會興奮,,因為我們永遠不知道我們接下來會發(fā)生什么。